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谷歌一出手,传统游戏直接被降维打击

图片:NikSonFik / CC0

如何评价谷歌于 GDC2019 公布的云游戏平台 Stadia ?

Wakune,わたし、気になります!

ag环亚集团官网 www.jljusheng.com 本文于周一(3.18)起草,并不针对性评论 Stadia,更倾向于对云游戏的整体思考,请需要了解 Stadia 的查看其他答案。

服务型游戏与云游戏之谜思

Scenarios are the engine we use to drive our designs. A scenario tells us WHY our users need our design, WHAT the users need the design to do, and HOW they need our design to do it. A great set of scenarios captures the essence of the design we're creating.
Kim Goodwin

入乡就要随俗,手机上 3A,自然要讲手机的道理。


随着微软的 Project xCloud 在 Inside Xbox 上公开 Demo,谷歌在 GDC2019 上公布 Stadia,将近十年过去,云游戏又回来了。随着 GDC 2019 带来的一系列展示和论坛,很快,各路科技自媒体就会开始称 2019 年为「云游戏元年」,并且随着来势汹汹的 5G 和还没死透的 VR 一起抱团吸睛——啊唷,发布会之前早就有人这么写过了。

作为一个实际上并不陌生的名词,这几年来,云游戏在技术上实现了跨越,但其卖点还是不变的:随时、随地、啥都能跑。CSBN 把云游戏的优势很具象地描述出来,「当下,玩家们如果想玩某个特定的游戏,他们就得去找其所在的主机——XBox、Wii(注:这编辑还活在上个世代)或者 PS4,然后去买实体碟或者下个数字版。但如果谷歌能够利用他们在云游戏上的独创改变这一点,那只要有一个串流设备和一个手柄,美丽新游戏世界对于玩家们来说就唾手可及了?!?/p>

这段文字让我想起一个当年的一个高考作文题目——

阅读下面的文字,根据要求作文。 一广告商为劳斯莱斯新款车设计广告,为突出其加速性能好、发动机噪音小的特点,他想到一个别致的广告 —— 加速到 60 迈,车里最大的噪音来自仪表盘的指针。 人们都夸广告好。第二天,广告商就向劳斯莱斯的高管们展示了自己的得意之作。但劳斯莱斯的高管们没有面露喜色,他们忧心忡忡地说:“咱们得想办法解决仪表盘的噪音问题……” 根据你对材料的理解,结合生活实际,写一篇不少于……
(后略)

这种论调的内核是一种优越感,亦即,云游戏不是传统电子游戏的一个替代品,而是一个升级版——哎呀,可惜还没有解决需要有物理形态的「手柄」的问题,要是能够再能把这破玩意去掉,玩家们就真的自由了。


说来有趣,无论是 Project xCloud 的展示视频,还是 Stadia 的发布会,「手柄」都作为云游戏平台的核心交互设备入场了。作为试图去挑战极致性能、极致便携的云游戏,和这种又大又重又异形的东西相绑定,着实怪异。从包里掏出一个 Nintendo Switch 软包,拆下一对 Joy-Con,机油(或)情侣随时随地来局马里奥赛车,打完插回 NS 收好,还是挺「酷」的。点亮手机玩云 3A,从包里翻出来一个手柄包,取出一个手柄,翻出一个支架,用支架和手机连接起来,打完再拆掉支架,把手柄放回手柄包,把手柄包塞回包里,听起来就没那么「酷」了。你看,暴雪在宣布 Diablo Immortal 的时候,也并没有让玩家准备手柄嘛。

所以结合一下就是——用 Nintendo Switch 来玩云游戏吗?

育碧早就想到了。当然,试水的范围很小,市场接受度也并不怎么样。更何况,掌机的时代已经过去了,带着街拍是挺酷的,但带着 NS 认真打游戏,跟拿着便携解码耳放上街一样,都算是「异类」的表现了。

那么,手机 + 手柄这种不太可能被大众所接受的解决方案为什么会被不约而同的采用呢?

因为触摸屏没有办法满足当代 3A 的操作需要啊。

来看一个相对最还原桌面(客厅)体验的,大众接受度相当广的手机游戏,绝地求生手机版。笔者不玩手游,感谢 @月咏幻提供的视频源,让我们看看高强度触摸屏操作下的射击游戏是什么样的:

先不讨论姿势是否舒服,能坚持多久,但就一个主机射击游戏玩家的观察,这样的操作虽然在手机上已经接近上限,但是实际上还不太行,比如说,这里有个 Titanfall 2 训练关的例子,恐怕手机上实现就困难了点(注:上传的视频我截取了一部分):

究其原因,不说搓玻璃的手感是否会对操作造成影响,物理上手机没有办法做肩键是十分致命的,只能让玩家以「八爪鱼」的姿态去捏屏幕了。

当然,手机吃鸡现在都有吃鸡神器来解决这个问题,所谓吃鸡神器,把肩键对应的虚拟按钮重定位到最上方,然后像夹一个夹子一样,夹个肩键上去。理论上来说,可以夹四个,这样的话手柄肩键的问题就解决了。再贴上类似原理制作的摇杆和按钮,操作性能提升不少。

但是,并不是所有人都会选择使用吃鸡神器的。一旦外设需要另配,选择配上的用户就只是少数。而这个现象则会直接影响开发的思路。PC 玩家都有键盘鼠标,因此开发的时候可以默认精确点击和快捷键是可用的,所以 PC 上才会有那么多开发商做 FPS。主机玩家都有手柄,因此开发的时候可以默认手柄全键是可以使用的,但每台主机的手柄都有一些特性,所以全平台游戏通常都会会选择放弃这些特性,譬如说很少有第三方厂商会去适配 DS4 的触摸板。而手机玩家都有的也就是一块多点触摸屏,开发一款没有吃鸡神器没法玩的游戏,无异于自绝于市场。

而在云游戏的时代,毫无疑问,是个屏幕就是平台,那哪里的玩家最多,就会更加倾向于去基于哪个平台的模式来开发。当然,我们不用遮掩这个平台就是移动端的事实,基于手机平台操作模式的游戏会逐渐成为主流。

当然,云游戏现在毕竟还没有推行开来,说不定以后要和 MR、Magic Leap 这种新兴交互结合,那就又是另一回事了。


操作的变异只是云游戏会带来的影响的一个缩影。不过显而易见,操作性和游戏的质量毫无关系。就算核心、高速的动作游戏不适应,移动端也有传统意义上很优秀的作品,iPhone 上有 InsideHer Story,iPad 上有 Papers, PleaseFTL: Faster Than Light,只不过它们没人玩就是了。没办法,不符合这个平台的游戏场景,又怎么会有人玩呢?

云游戏当然也必须考虑这一点。尽管谷歌第一个上 Stadia 的是 Assassin's Creed Odyssey,站台的是 Doom Eternal,但二者无论是以现在主机平台常见的买断制或是订阅制登上手机,显而易见都不符合手机平台的游戏场景。把这样的游戏丢给玩家,玩家进了游戏以后显而易见会很局促——我看不明白每一盘游戏的基本流程,也没有 waifu 可以舔,而且你既不能开箱,也没有 Battle Pass,我也没法跟熟人一起玩,更何况你这游戏也不是直播平台主流的东西,那我为什么要玩你的游戏?

Netflix 在全平台上保证体验的方式是,大家的交互方式是一致的——用眼睛看,用耳朵听;随时关闭,随时继续,仅此而已。在 Netflix 作出的几次交互性尝试中,都还停留在 FMV 点击做选择题的程度上,平台之间的体验也没有本质区别。

但是,游戏和影视不同。我几乎在每一篇答案和文章中都会提到这句话:游戏的本质是劳动。在怎样的环境中,在多长的时间内,通过怎样的交互来完成怎样的一件事情,拿到怎样的反馈,收到怎样的体验,这是每个游戏之于每个玩家之于每个情境都不同的。作为一个活在过去的玩家,我非常喜爱沉浸模拟,你给我一个空闲的午后,沙发、电视、主机和一盘 Prey,我可以愉快的废寝忘食打到第二天早晨;但你把同样的游戏装在手机里丢给我,并且每过二十分钟就会有电话和邮件跟我讨论工作内容,那我是很难玩的进去的。然而,作为手机上玩的游戏,你就要适应这一点,适应不了你就是卖不出去的。

自然,第一批上云的游戏还是会以这种方式登上手机,毕竟平台并不会一下子扩张,基本盘还是主机,云游戏平台只是稍带上一下,为以后铺路而已。但是,如果云平台成功辐射到了每一个手游玩家,那面对着突然多出的好几倍的用户量,游戏开发一定会朝着云的方向大幅度调整。方向自不必说,能在端游手游都吃得开的游戏不多,但它们全都是清一色的服务型游戏。

不必说,云游戏对于现在正在努力打通全平台的服务型游戏是绝对的利好,机能差异是打通平台的大敌——跟玩说,你在游戏里玩的不舒服是因为对手的机器比你强也许对 PC Master Race 来说管用,但是对 Console Peasents 来说,这事是完全无法理解的——Fortnite 就关闭了 Nintendo Switch 的多平台匹配,如果没有其他平台的朋友主动邀请,任天堂 Fortnite 玩家是无法和其他主机进行匹配的。


但是,由此一来,社区就会变得过于庞大。轻度玩家在意的是社交性、IP 号召力、优越的画面和短平快的快感,而硬核玩家在意的是考究的玩法,精致的游戏设计以及叙事的深度。这些需求的冲突会让游戏厂商意识到炖大锅饭是几乎不可能的,因此就面临着一个选择:

  1. 云平台和传统平台做不同的产品,满足所有人的需求。问题是,现在传统平台的资源已经投入过多,钱从哪里来呢?
  2. 针对不同平台做同一个产品不同版本的开发,但这种做法显而易见会撕裂产品社区,造成行销上的问题。更何况,虽然这个方法比 1 省多了,但毕竟还是花了更多的钱??俊复惩婕摇沟那?,真的足够再养活一个独立版本吗?
  3. 抛弃传统玩家。你要玩传统游戏,找别家去吧。

而越是有能力的发行商,越是倾向于抛弃传统玩家,这也符合大发行商的需求:建立资金护城河,利用投资规模来确保产品在市场中的优越性。而硬核玩家需要的东西对于大发行商来说无异于玄学,既然不能保证始终处于竞争优势地位,市场规模又小的可怜,那为什么还要在这个市场中搏杀呢?

就连曾经说过要守护单机玩家的贝塞斯达,翻起脸做服务型游戏也是很快的。哪怕是规模不大的 Atlus,声称要把游戏从手机上夺回来以后也还是要和手游联动的。毕竟,口号归口号,恰饭还是要恰饭的。

当然,消费者不会凭空消灭,当大发行商们纷纷转移阵地之后,这块虽然不大还要求刁钻,但却有稳定保证的市场,反而拱手让给了中小型发行商们——当然,如果云平台不好混,大发行商也会回头,任天堂就在 Wii 时代被一片蓝海吹得晕了头,回过头来才发现老老实实服务这帮挑剔的宅男才是硬道理。

消费者虽然不会消灭,但生产者是会消灭的。随着传统大发行商吹着云游戏的号角在手机游戏市场高歌猛进,本身就已经寡头化的手机市场在掀起腥风血雨的同时会彻底灭绝掉中小开发商的幻想。当然了,这对于在手游圈浸淫数年的数值策划、活动策划们来说并不是一件坏事,虽然你现在的公司可能要倒闭了(中国开发者的话,可能已经被去年的版号问题搞倒闭了),但是 EA、动视、贝塞斯达、华纳和育碧在朝你招手啊,舞台一下子就变大了,多好啊。


不过,这并不是说「传统游戏就要消失了」,这种论调是陈腐而乏味的。在《服务型游戏与订阅制之迷思》中,笔者描述了一个以订阅制为付费模式,高热度服务型游戏为核心,大量第一及第三方传统游戏为基础的商业模式,这个模式与云游戏可以更好的结合——随时随地,以你最舒适的姿势获得最佳的游戏体验。平台本身也可以根据场景进行推荐和不推荐,比如你试图在手机上玩 Prey,或者在电视上玩 Tap Titan 的时候就会提示你,此游戏在此平台上的体验可能不佳,推荐您玩同题材的 XXX……等等,这又是一个可以变现的点……

当然了,以上都是建立在云游戏即将成为游戏产业的下一个突破口的基础上的,如果云游戏最后还是被市场证明玩不转,或是新的替代品很快到来,那一切都不会发生。

Stadia 会是下一个 Android,还是下一个 Google+,还是下一个 Google Voice,还是下一个 Google Allo 呢?

谁也说不好。

Jesse Chan,科技评论人,关于我:jesor.me

要评价 Stadia 以至于「云游戏」这种产品模式,第一个问题也是唯一的问题是:

阻挡在玩家和游戏之间的沟壑究竟是什么?

是硬件的成本和品质?软件的成本和品质?网络这样的基础服务设施?所处社会的游戏文化环境?对游戏的热情和感知游戏乐趣的能力?时间和精力?

游戏,特别是主机游戏,从来就不是什么刚需,不是说硬件软件都免费了,触手可及了,人们就会迫不及待地去玩。越是精神性的因素,越是在其中起到决定性的作用。任天堂常年做垃圾硬件,但仍然保持着活力就是例证。

主机玩家怕的从来不是「麻烦」。主机玩家怕游戏质量不行,怕没有完整成熟的游戏文化环境,怕被工作压到抬不起头,回家根本提不起玩游戏的兴趣。传统的主机之所以成功,一方面是因为它们精准地切中了「200 美元」这个家庭送礼的市场,另一方面更重要的是,那些游戏真的可以让小朋友和大朋友们为之欢笑、流泪,欢呼雀跃。

Stadia 对谷歌来说是一个新的切入点,意味着它可以利用自己最擅长的云和 Web,在主机游戏界打开一个切口,而不需要像 18 年前的微软一样突然闯进硬件领域摸爬滚打,经历「三红」这样的灾难性事故。(毕竟谷歌在做硬件这件事上也没什么值得称道的)

但 Stadia 成功与否的关键,还是看谷歌到底对这件事有多么看重,会不会像 18 年前的微软那样看重,带着十足的诚意去谈一方作品,去根据自己的平台特性量身打造好的游戏。毕竟谷歌「狗熊掰棒子」的企业性格在业界也是出了名的,那些明明还有前途却被谷歌强行关掉的产品和服务已经可以组个烈士墙了。

前两天看完了《Love, Death & Robots》,最让我震撼的,其实不是这个剧的内容本身,而是它的形式,整个制作的流程,都可以说是为 Netflix 量身打造。Netflix 给出了诚意,提供了充足的资源和自由,剧组也投桃报李,返以最上乘的独占作品。这就是 Stadia 最好的榜样。

以上。

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